Publié le 15 novembre 2020 Mis à jour le 25 novembre 2020
du 16
au 18 octobre 2020

À 26 ans, doctorante de 3e année à l’École doctorale 3LA de Lyon, Lucy Frézard a relevé le défi de participer à la Scientific Game Jam avec la création d'un jeu vidéo autour de son sujet de thèse. Une expérience enrichissante et insolite. Qui a dit que littérature et jeu vidéo ne faisaient pas bon ménage ?

Lucy Frézard, doctorante
© Lucy Frezard par Albert Frezard
Après un baccalauréat section littéraire mention Très Bien avec félicitations du jury, obtenu en 2010 au lycée Berthollet d’Annecy, des classes préparatoires littéraires dans ce même lycée puis à Édouard Herriot à Lyon, Lucy Frézard valide en 2016 un master Lettres Modernes option littérature française avec mention Très Bien dans notre Université, puis le CAPES Lettres Modernes en 2018. Aujourd'hui doctorante en 3e année à l’École doctorale 3LA de Lyon, elle effectue sa thèse « Le peuple de la littérature populaire : représentations, fictions, créations. Invention d’un lectorat, des Lois Ferry au Front Populaire » sous la direction d’Olivier Bara et de François Kerlouégan dans le laboratoire IRHIM (Institut d’Histoire des Représentations et des Idées dans les Modernités).
 
Un outil de vulgarisation
Le jeu The Publisher est né lors de la Scientific Game Jam (16-18 octobre 2020) organisée par l’association Lyon Game Dev. Le chef de projet était Pol Grasland-Mongrain. Le principe ? Réunir des jeunes chercheur.es et des développeur/euses de jeux pour créer des jeux vidéo à thématique scientifique, tout cela en moins de 48h. Un sacré défi : constituées le vendredi soir, les équipes avaient pour mission de rendre un jeu fonctionnel le dimanche à 14h. Celui-ci devait répondre à trois caractéristiques : un intérêt vidéoludique, un intérêt scientifique et un intérêt pédagogique. L'équipe de Lucy était constituée d’un game designer, Maxence Quenedey, d’un game programmer, Adrien Tellier, d’un game artist, Milo Kalita et d’un sound designer, Laurent Vang.
Pour une doctorante, l’enjeu était de taille : réussir à vulgariser son sujet sans le dénaturer mais, en même temps, le rendre attractif pour une mise en jeu vidéo. Pour Lucy Frézard, participer à cette Scientific Game Jam était particulièrement enrichissant car celle-ci était ouverte à toutes les disciplines scientifiques, y compris les sciences humaines.

« Bien sûr, les participant.es relevaient principalement des sciences dures mais la littérature populaire française de la fin du XIXe et du début du XXe a su y trouver sa place comme le montre la naissance de The Publisher. L’équipe s’est réunie autour de cette volonté de parvenir à mettre les lettres en jeu. »

The Publisher
Dans The Publisher, le/la joueur/euse prend la place d’un éditeur de la fin du XIXe, début du XXe siècle, époque où se sont mises en place les logiques de collections que nous connaissons encore aujourd’hui dans le monde éditorial.
 
Contrairement à l’adage, le jeu invite le/la joueur/euse à juger un livre sur sa couverture, puisqu'il/elle doit en créer une selon trois catégories : le genre, le public visé et le choix (ou non) d’une illustration. Pour remporter des points, ces trois catégories doivent être adaptées à l’ouvrage.
Le but ? Traiter au mieux le maximum de livres dans le temps imparti. Pour l'aiguiller, le/la joueur/euse dispose de trois éléments : l’auteur/trice, le titre et un extrait de l’ouvrage. Chaque livre proposé a réellement été publié au XIXe siècle ou au début du XXe siècle. Plus d’une trentaine de romans ont ainsi été insérés dans le jeu. Les choix proposés mêlent des couvertures d’époque et des illustrations originales afin de donner accès au texte mais aussi à l’objet livre de cette époque. 

Présentation du jeu par Lucy Frézard lors de Scientific Game Jam
Le jeu invite ainsi à avoir un regard critique sur le livre et à se rendre compte de l’importance de la présentation d’un ouvrage dans sa réception. Comme le rappelle Lucy, « avant qu’un livre ne soit publié le choix d’un genre, d’un public-cible, d’une esthétique, est effectué. Ces décisions vont influencer et construire en partie la perception d’un ouvrage avant même que son texte ne soit proposé à la lecture. » En effet, qui n'a jamais acheté un livre après avoir été happé.e par sa couverture ? Dans le jeu, pour refléter cette réalité, le/la joueur/euse doit faire la démarche de retourner le livre pour avoir un accès à un extrait du roman qu’il travaille.  
Placere et docere (« plaire et instruire ») a longtemps été un dogme de la littérature et The Publisher, en tant que jeu vidéo de vulgarisation scientifique s’est fixé le même objectif !

Informations pratiques