Mise à jour le 13 mai 2026
Publié le 12 mai 2026 Mis à jour le 13 mai 2026

Au croisement de l’histoire de l’art, de l’histoire des sciences et techniques ainsi que de l’informatique, le projet FabLight vise à renouveler l’étude de l’éclairage dans les arts visuels au XVIIIe siècle. Le projet s’attache autant à la dimension matérielle de la formation artistique qu’aux représentations (effets de lumière dans la peinture) et à la réception des oeuvres dans les premiers musées.

La lumière joue un rôle essentiel dans la création artistique et la réception des oeuvres d’art. Or, l’histoire de l’art s’est peu intéressée à la matérialité des éclairages à disposition des artistes et à leurs effets sur la création artistique. Dès lors, que sait-on des conditions d’éclairage dans les académies d’art, les ateliers d’artistes et les galeries d’art avant l’ère industrielle ?
 
Comprendre et restituer les ambiances lumineuses du passé demeure un défi difficile : les dispositifs d’éclairage ont disparu et les sources sont peu prolixes. En outre, notre perception actuelle, largement façonnée par l’éclairage artificiel, est différente de celle ressentie dans les siècles antérieurs. C’est à ce défi que le projet FabLight entend apporter une contribution en mobilisant des méthodes originales de restitution fondées sur des simulations numériques d’éclairage.
La période d’étude, 1760 à 1820, correspond aux dernières décennies de l’éclairage à la flamme des lampes à huile – avant l’introduction de l’éclairage au gaz – décennies qui voient des avancées significatives dans la production des dispositifs d’éclairage. Le projet s’appuie sur le croisement de données provenant de sources variées archives des académies, brevets d’inventions, manuels techniques, traités d’optique et de physique, théorie de l’art, peintures, arts graphiques, plans.

Visualiser la matérialité de l’éclairage dans les académies d’art

Au XVIIIe siècle, les artistes ont coutume de travailler dans les académies d’art à la lumière artificielle, cette dernière étant plus stable et homogène que la lumière naturelle, trop changeante au cours de la journée ou au gré des saisons. Mais quelle qualité d’éclairage offraient les lampes académiques en vigueur composées de plusieurs rangées de lampes à huile ?
 
La restitution 3D d’une salle de dessin d’après modèle vivant permet de développer une application en réalité augmentée qui offrira la possibilité de modéliser plusieurs types d’éclairages et de tester leurs effets ainsi que leurs paramètres spécifiques d’éclairement : lustre académique, ajout de réflecteurs, présence d’écrans, lampe dite d’Argand ou encore lampe astrale.

Ces développements visent à explorer le lien entre les enjeux de l’éclairage et la production dessinée. Ils donneront lieu à des ateliers de recherche-création à destination des étudiantes et étudiants en écoles d’art afin de proposer une immersion dans les conditions d’exercice des artistes travaillant à la lumière des flammes.
Cette approche novatrice constitue une contribution originale à la recherche sur l’histoire de la formation des artistes, l’histoire de l’éclairage artificiel, mais aussi l’histoire de la perception en ouvrant à une histoire sensible du regard.
Restitution d’une classe de dessin dans une académie d’art, éclairée de lampes d’Argand et d’une lampe astrale de type Bordier-Marcet, vers 1810. Réalisation, ANR FabLight, octobre 2024

Analyser les jeux d’ombres et de lumière dans la peinture

Les années 1760-1820 voient un retour en force du clair-obscur qui s’inscrit dans un mouvement plus général de fascination pour la nuit et l’ombre. Dans les arts visuels, les thèmes mettant en valeur les jeux d’ombres et de lumière connaissent un regain d’intérêt. C’est notamment le cas du mythe de Dibutade (Pline, Histoire naturelle) : en traçant sur un mur les contours de l’ombre projetée du profil de son amant Dibutade serait à l’origine de l’invention du dessin. Ce mythe, dans lequel l’ombre est à la fois sujet et objet du tableau a donné lieu à des interprétations remarquables mais incohérentes en ce qui concerne la morphologie, l’intensité et la géométrie de l’ombre. Ces points n’ont par ailleurs jamais été remarqués ni commentés. Ici, la modélisation 3D des tableaux et les simulations informatiques des sources d’éclairage internes à l’oeuvre, permettent de comprendre la réalité physique de l’ombre et les écarts que les artistes ont pris à des fins expressives et symboliques. Ces simulations permettent également de mieux saisir le poids de la théorie artistique et des conventions de représentation par rapport aux conditions pratiques du travail créatif.
 

Simuler l’expérience de la visite aux flambeaux

À partir des années 1780, à la faveur de l’ouverture des premiers musées de sculptures se répand la vogue des visites la nuit, à la lumière de torches. La chaleur rougeoyante et la lueur vacillante des flammes modifient en profondeur la perception du marbre au point que la pierre pouvait sembler devenir chair et la statue s’animer. De nombreux témoignages dans les récits de voyageuses et voyageurs – dont ceux de Goethe ou de Mme de Staël – attestent de cette pratique initiée d’abord à Rome, et qui s’étend ensuite en Europe.
Le projet FabLight s’attache à la restitution de cette expérience perceptive en partant de la modélisation de la cour octogonale du Musée Pio Clementino à Rome. Cet espace, qui abritait les oeuvres les plus admirées de leur temps (dont le Laocoon et l’Apollon du Belvédère) fut le point de départ de ces visites nocturnes.
Le développement d’une application de réalité virtuelle, visant à simuler l’effet de l’éclairage dynamique de la flamme devant les sculptures permettra de confronter le discours porté par les visiteuses et visiteurs de la fin du XVIIIe siècle selon lequel le marbre s’animerait, avec l’expérience sensible des usagères et usagers d’aujourd’hui. Cette application pourra également servir de démonstrateur pour des applications de médiation à destination des musées.
 
Détail de la peinture de Joseph-Benoit Suvée, L’invention du dessin, 1791, Bruges, Groeningemuseum
Simulation de la projection de l’ombre à partir de l’emplacement de lampe à huile. Réalisation ANR FabLight, juillet 2025
► Équipe de recherche du projet
• Marlen Schneider (LARHRA, Université Lumière Lyon 2)
• Marie-Thébaud-Sorger, Benjamin Bothereau, Charlotte Bigg (Centre Alexandre Koyré, CNRS)
• Christophe Renaud, Rémi Cozot, Samuel Delepoulle, Alexander Josse, François Rousselle, Rémi Synave, Louis-Alexis Vandamme, Franck Vandewièle (ULCO-LISIC)
• Youri Carbonnier (U. d’Artois)
• Ralph Dekoninck (U. Catholique de Louvain)
• Martial Guédron (U. Strasbourg)
• Anne Pillonnet (Institut Lumière Matière, U. Lyon 1)
• Romain Thomas (INHA)