Mise à jour le 02 févr. 2022
Comment mettre à profit des applications ludifiées (gamifiées)
Publié le 31 janvier 2022 – Mis à jour le 2 février 2022
Dans un monde fortement digitalisé où le taux d’équipement en téléphones mobiles est supérieur à 80% (selon l’ARCEP, ce taux atteint plus de 95% chez les 18-24 ans), l’utilisation d’applications ludifiées ou gamifiées, permet-tant le déroulement d’expériences personnalisées, peut représenter un levier utile aux politiques publiques.
La ludification (ou gamification) repose sur l’utilisation d’éléments de jeu dans un contexte non ludique. Elle est de plus en plus mobilisée dans des domaines contraints ou subis par les utilisateurs comme par exemple l’éducation).
Le développement de ces outils en santé publique et notamment en nutrition santé doit prendre en compte les mécanismes d’adoption de l’outil par les cibles, leur appropriation et la mesure de l’impact sur les comportements.
Ainsi la question de recherche peut être posée dans les termes suivants : Quelles mécaniques et dynamiques de gamification proposer aux différents profils d’utilisateurs pour renforcer l’empowerment et l’engagement des utilisateurs vis-à-vis d’une application nutrition santé gamifiée et des comportements visés associés. Cette question sera dans un premier temps traitée dans le cadre spécifique de la population étudiante et de la qualité de leur alimentation.
Les résultats attendus sont l’identifications de combinaisons de mécaniques de jeu permettant de renforcer l’empowerment et l’engagement des étudiants de « bonnes pratiques alimentaires ». Une application mobile sera ainsi développée.
Le développement de ces outils en santé publique et notamment en nutrition santé doit prendre en compte les mécanismes d’adoption de l’outil par les cibles, leur appropriation et la mesure de l’impact sur les comportements.
Ainsi la question de recherche peut être posée dans les termes suivants : Quelles mécaniques et dynamiques de gamification proposer aux différents profils d’utilisateurs pour renforcer l’empowerment et l’engagement des utilisateurs vis-à-vis d’une application nutrition santé gamifiée et des comportements visés associés. Cette question sera dans un premier temps traitée dans le cadre spécifique de la population étudiante et de la qualité de leur alimentation.
Les résultats attendus sont l’identifications de combinaisons de mécaniques de jeu permettant de renforcer l’empowerment et l’engagement des étudiants de « bonnes pratiques alimentaires ». Une application mobile sera ainsi développée.
Isabelle PRIM-ALLAZ, Professeure des universités en Sciences de gestion |
COACTIS |
ICAR ; Centre de recherche de l'Institut Paul Bocuse |
Chaire TrAlim : Transitions Alimentaires |
Sciences de gestion (Marketing), Sciences de l'information et de la Communication, Nutrition/Santé |
2 000 euros |