Mise à jour le 05 févr. 2020
DU ANTHROPOLOGIE ET IMAGES NUMERIQUES (DUAIN) 1A

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Site de la formation
UFR D’ANTHROPOLOGIE,
DE SOCIOLOGIE ET DE SCIENCE POLITIQUE
Département d’Anthropologie

5, avenue Pierre Mendès-France
69676 Bron Cedex
Tél. : 04 78 77 24 09

Détails

Présentation

Dans le cadre des activités de formation proposées par l’Université Lumière Lyon 2, l’École Émile Cohl participe conjointement avec l’Université Lumière Lyon 2 à la mise en œuvre des enseignements du Diplôme Universitaire d’Anthropologie et Image Numérique (DUAIN), délivré par l’Université Lyon 2.

Le DUAIN a pour objectif de former des étudiant.es à la conception et à la maîtrise d’outils informatiques en faveur de la recherche, la formation et la diffusion des savoirs scientifiques. Les étudiant.es sont amené.es, à travers le suivi du projet personnel, à démontrer leur habileté à comprendre les enjeux des savoirs scientifiques, à les travailler et leur capacité à élaborer des projets dans les domaines de l’illustration, des jeux vidéo et du cinéma d’animation. 

Responsable(s) de la formation

Denis Cerclet 

Admission

Pré-requis

Public ciblé


L’effectif prévisionnel est limité à 10 étudiants pour chaque établissement et par année

Le DUAIN est ouvert :

-        aux étudiant.es de la licence et du master d’anthropologie

-        aux étudiant.es de l'école Émile Cohl ayant validé 3 années de scolarité, sanctionnées par un diplôme niveau II, au sein de cet établissement

Modalités de candidature

DATE LIMITE DE DEPOT DES CANDIDATURES :

Les candidatures se font sous la forme d’un dossier à compléter et d’une lettre de motivation. Le dossier de candidature (voir annexe 2), dont la date de remise est fixée au 10 juin de chaque année, est disponible sur le site de l’UFR ASSP et de l’École Emile Cohl dès le mois d’avril.

Programme

Et après ?

Insertion professionnelle

Les principaux secteurs d’application de ces compétences théoriques et pratiques sont :
• Les institutions publiques et privées (services publics, musées, fondations...) ;
• Les structures de production concevant des didacticiels, des jeux vidéo, des récits graphiques ;
• Les milieux de l’enseignement, de la recherche.

Inscriptions